Huntia Online

Informações do jogo

Regras claras, decisões melhores

Rates, fórmulas e ritmos de Huntia.

Consulte os números que governam sua evolução e entenda como o servidor transforma atributos, stamina, equipamentos e bônus no resultado de cada expedição.

Rate inicial de XP

50×

Aplicado do level 1 ao 8 antes de stamina e bônus.

Cadência de ataque

1,333s

Ciclo base do auto-ataque e das criaturas.

Rate de loot

2,5×

Multiplicador de quantidade após a chance de drop ser aprovada.

Limite de stamina

42h

Reserva máxima consumida pelas expedições.

Reset diário

12h (Brasília)

Renova check-in, dado da bounty, missões do Passe de Batalha e recompensa diária Premium.

Progressão

Rate de experiência por level

XP base × rate
Faixa de levelRateExemplo: criatura de 100 XP
1–850×5.000 XP antes dos demais modificadores
9–5080×8.000 XP antes dos demais modificadores
51–10046×4.600 XP antes dos demais modificadores
101–15026×2.600 XP antes dos demais modificadores
151–20020×2.000 XP antes dos demais modificadores
201–30015×1.500 XP antes dos demais modificadores
301–40012×1.200 XP antes dos demais modificadores
401–50010×1.000 XP antes dos demais modificadores
501–600700 XP antes dos demais modificadores
601–700600 XP antes dos demais modificadores
701–800500 XP antes dos demais modificadores
801–900400 XP antes dos demais modificadores
901–1000300 XP antes dos demais modificadores
1001–1200200 XP antes dos demais modificadores
1201–14001.5×150 XP antes dos demais modificadores
1401+1.2×120 XP antes dos demais modificadores

Treino

Rate de skills

Skill atualRate de tries
1–8010×
81–100
101–120
121+

O trainer dobra os tries gerados durante a rodada.

Shielding treina em ritmos diferentes

Knight e Elite Knight

1,5×

Monk e Exalted Monk

1,2×

Paladin e Royal Paladin

Sorcerer e Druid

0,6×

Quem vive atrás de um escudo drena a skill muito mais rápido; conjuradores mal encostam em um e treinam devagar. Esse fator multiplica os tries de shielding em cima da tabela acima.

Magia

Rate de magic level

Magic level atualRate de tries
0–8010×
81–100
101–120
121–130
131+

A tabela vale integralmente para Sorcerers e Druids. Paladins convertem mana em tries mágicos a 1% desse ritmo — o magic level cresce, mas é um investimento de longo prazo. Knights são um caso extremo: o fator é praticamente zero e o magic level fica, na prática, parado.

Motor de combate

Cálculos de dano

valores arredondados para baixo

Auto-ataque

máx. 1, ⌊sorteio entre Level ÷ 5 e 0,085 × Atk da arma × (skill + 4) − Defesa do alvo × 45%⌋

O Atk da arma multiplica a sua skill: trocar de arma mexe no teto do golpe tanto quanto treinar. Arcos e bestas somam o Atk da munição carregada — sem munição, o arco praticamente não bate. Sem arma na mão você luta com o punho, que vale Atk 7. Depois da base entram os bônus de dano e a contribuição média de crítico da progressão.

Resistências da criatura

Dano do golpe × (resistência da criatura ao elemento ÷ 100)

Todo golpe seu passa pela resistência da criatura ao elemento usado — o auto-ataque conta como físico. Uma resistência corta o dano até o piso de 25%; uma fraqueza não tem teto e multiplica o golpe. O bestiário mostra essas fraquezas: escolher o spot certo costuma valer mais que subir uma skill.

Magias de magic level e runas

máx. 1, ⌊Level × 0,7 + Magic Level × 2,4 − Defesa do alvo × 25%⌋

Vale para as runas e para as magias de Sorcerer e Druid. Cinco das seis runas ofensivas atingem todos os alvos vivos da leva; a Sudden Death Rune é de alvo único. Runas têm recarga de 3 segundos.

Magia sagrada

máx. 1, ⌊Ataque × 0,45 + Level × 0,95 − Defesa do alvo × 25%⌋

Usada pelas magias de elemento sagrado do Paladin.

Outras magias ofensivas

máx. 1, ⌊Ataque × 0,58 + Level × 0,55 − Defesa do alvo × 25%⌋

Magias de Knight e Monk e as magias físicas do Paladin. A fórmula é aplicada por alvo; magias em área multiplicam o total pelo número de alvos atingidos.

Dano recebido com bloqueio

⌊Ataque da criatura × variação de 70%–130% − Def do escudo × (1 + shielding ÷ 100) × 40%⌋

O escudo bloqueia no máximo dois atacantes por ciclo. Os atacantes excedentes batem por 85%–120% do ataque, sem desconto do escudo. Um escudo melhor e mais shielding aumentam a absorção.

Armadura

⌊Arm × sorteio entre 47,5% e 95%⌋ por atacante

A armadura desconta de todo golpe físico recebido, bloqueado ou não, uma vez por atacante — em média cerca de 71% do seu Arm por golpe. Uma pancada fraca pode ser absorvida por inteiro. Dano elemental ignora a armadura: contra ele valem as suas resistências.

Erro e esquiva (sem escudo)

8% de erro + esquiva de mín(18%, 4% + Defesa ÷ 1000)

Quem luta sem escudo troca o bloqueio por evasão: 8% dos ataques simplesmente erram e a esquiva cresce com a sua defesa até o teto de 18%, somada à esquiva vinda da progressão. Ataque errado ou esquivado não causa dano nenhum. Com escudo equipado, a proteção vem do bloqueio acima em vez de erro e esquiva.

Bônus de progressão

Dano base × (1 + dano% + chance crítica × dano crítico%)

O motor atual incorpora o crítico como contribuição média determinística e arredonda o resultado para baixo.

Stamina

Efeito por faixa

Acima de 28h até 42h

XP e loot normais.

1× XP

Acima de 14h até 28h

XP reduzida; loot continua disponível.

0,5× XP

Acima de 0h até 14h

XP reduzida e loot bloqueado.

0,5× XP

0h

Sem XP e sem loot.

0× XP

Como a stamina volta

A recuperação começa 10 minutos depois de você parar de caçar. A partir daí, cada 3 minutos fora de caça devolvem 1 minuto de stamina. Acima de 39 horas acumuladas o ritmo cai pela metade: são necessários 6 minutos parado para cada minuto recuperado, até o teto de 42 horas. Premium acelera essa recuperação em 25%.

Cadência

Tempos do combate

1,333s

Auto-ataque

1,333s

Ataque inimigo

2s

Exaustão de ataque

3s

Runa

1s

Potion

1s

Magia de cura

O intervalo entre uma leva e a próxima é fixo em 1,5 segundo para todo mundo. Nenhum atributo encurta esse tempo: a cadência de surgimento é constante e previsível.

Os 2 segundos de exaustão de ataque são um travamento compartilhado: lançar qualquer magia ofensiva ou qualquer runa bloqueia o grupo inteiro por esse tempo. Além disso, cada magia tem a recarga individual dela, que vai de 2 até 40 segundos conforme a magia — é por isso que uma rotação bem montada intercala magias em vez de repetir sempre a mesma.

Velocidade

Speed paga em recompensa, não em tempo

até +60% por leva
Speed totalBônus por levaExemplo: leva de 1.000 XP
30 ou mais+10%1.100 XP
50 ou mais+18%1.180 XP
80 ou mais+30%1.300 XP
120 ou mais+45%1.450 XP
170 ou mais+60%1.600 XP

Risco

Penalidade de morte

Morrer custa experiência e o progresso de todas as skills — arma, distância, punho, shielding e magic level perdem a mesma fatia que a XP. As skills nunca caem abaixo do valor inicial da sua vocação, mas todo o treino acima disso está em jogo.

Perda base (level 1 a 23)

Da experiência e do progresso de cada skill.

10%

Level 24 em diante

A fatia perdida encolhe conforme o personagem cresce, sempre limitada a 10%.

até 10%

Vocação promovida

Reduz a perda em 30%.

−30%

Blessings ativas

O conjunto completo de blessings reduz a perda em 40%.

−40%

As duas reduções se acumulam: um personagem promovido e abençoado perde bem menos que um personagem cru na mesma situação. Blessings mitigam a perda, nunca a eliminam.

Bônus

Premium e Prey

Premium: experiência

Aplicado sobre a XP de cada kill.

+15%

Premium: chance de loot

Aumenta a chance de o drop cair, não a quantidade.

+10%

Premium: regeneração

Vida e mana passivas voltam mais rápido durante a caça.

+25%

Premium: recuperação de stamina

A stamina volta 25% mais rápido enquanto você está fora.

+25%

Prey: experiência

Multiplica a XP obtida contra a criatura escolhida.

variável

Prey: loot

Multiplica a chance de drop e também a quantidade que cai da criatura escolhida.

variável

O bônus de chance de loot do Premium não vale para bosses nem para os drops ultra raros (chance base de 0,1% ou menos), para que os itens mais cobiçados continuem valendo o mesmo para todos.

Ciclos

Reset diário

12h no horário de Brasília

Próximo reset

12h (Brasília)

O reset diário da conta acontece todo dia ao meio-dia no horário de Brasília (12h, UTC-3 / 15h UTC). É nesse momento que os sistemas abaixo renovam:

  • Check-in diário: libera a recompensa do próximo dia do calendário.
  • Dado da bounty board: concede 1 dado por dia para todos os personagens.
  • Missões diárias e semanais do Passe de Batalha: sorteiam um novo conjunto de missões.
  • Recompensa diária Premium: libera uma nova coleta de gold.

Quer entender o porquê de cada sistema?

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